Direct X11 und Tesselation

Posted by | Posted in , , | Posted on 18.11.09

Wie ich finde gab es beim Wechsel von DX9 zu DX10 keine besonders großen Grafik-Revolutionen. Anders ist es da bei DX11. Durch Tesselation ist es möglich, Polygone (Vieleckflächen) in Unmengen flüssig dazustellen. Das bedeutet, dass Gesichter keine eckigen Kanten mehr haben und Mauersteine bekommen echte räumliche Tiefe.

Hier ein Zitat aus der PC Games Hardware 12/2008:
Bei der DirectX-11-Tesselation werden Polygone GPU-beschleunigt zerlegt, sodass Entwickler detailliertere Modelle nutzen können. In Direct 3D 11 setzt Microsoft auf einen Tesselator, der von zwei neuen Shader-Stufen unterstützt wird. Der vorgelagerte Hullshader berechnet dabei den Detailgrad der Tesselation pro Patch. Dazu nutzt er die vom Vertexshader berechneten Kontrollpunkte. Der Domainshader erzeugt dann aus dem Tesselationsergebnis wiederum Vertices, die vom Rest der Pipeline wie bisher auch verarbeitet werden.
In normaler Sprache ausgedrückt: Eine Textur ist ein Abbild einer Oberfläche. Diese Oberfläche ist nicht glatt, sondern sie hat Vertiefungen oder Strukturen. Bisher war es nur mit Shadern möglich diese räumlich zu simulieren. Mit Tesselation bekommt die Textur eine echte durch Polygone erzeugte räumliche Tiefe.
Ich habe drei unterhaltsame DX11 Demo-Videos gefunden, die sehr schön dies veranschaulichen.


DX10 vs DX11 UNIGINE


Die UNGINE Engine in HD. Das Benchmark Tool kannst du dir hier runterladen. Es unterstützt auch DX9. Bei mir hatte ich 1 FPS mit ner ATI X1950XT in 1280x1024 Auflösung. Ab einer ATI HD5850 (DX11) läuft diese erst flüssig.


Dirt2 DX11 Tech Demo

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